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期別:復刊第54期    發行日期:2020/10/15
青島影視博覽會召開 2020青島VR內容創新論壇
出處:影視獨舌    日期:10/16/2020

 

【大陸】

 

 

近幾年,影視行業曾有過兩大熱詞,一個是“IP”,另一個是“VR”。

前者隨著資本的退潮和影視寒冬的出現逐漸冷卻,後者則更像是曇花一現,在人們的熱情討論中突然銷聲匿跡。不少在轟轟烈烈時投身VR影像的從業者們紛紛離開,留下狼藉一片。

但是,大浪淘沙,總有人在堅守,VR行業依舊在不斷發展。

916日,由Facebook研發的第二代Oculus虛擬實境頭顯Quest2開始預售,並將於1013日在22個國家/地區正式發售,售價299美元起,讓VR設備這個常人眼中的高端產品有了走進尋常百姓家的可能。 913日,愛奇藝自製沉浸式VR互動電影《殺死大明星》在第77屆威尼斯國際電影節斬獲“最佳VR故事片”獎項,成為中國大陸首部在國際A級電影節獲獎的VR作品。 這意味著,不論是在硬體開發,還是內容開拓上,VR都都依舊在掘進且保留無限可能。

日前,青島影視博覽會召開了2020青島VR內容創新論壇。論壇由Sandman Studios和砂之盒沉浸影像展的創辦人樓彥昕主持,中國人民大學教授、博導金元浦,數位王國首席產品官嚴馳李懋,VR影視製作人董宇輝,VRCORE聯合創始人鐘鋮,青島廣播電視臺研究員王青林,西海岸新區文化和旅遊局副調研員王宏偉,青島西發文化會展集團首席風控官孫秉坤出席。

論壇上,主持人和與會嘉賓對當下VR影像的存續現狀以及VR影像的未來發展進行了分享交流。

勢頭:娛樂多品類融合,VR或成最佳媒介

論壇上,樓彥昕率先就“VR內容的發展進程”向現場人員做了分享。他認為,隨著互聯網的發展、人們娛樂生活的豐富,督促著娛樂產品不斷求新、求變。

其中一個明顯的變化是媒介的界限正在逐漸模糊。從電影、電視劇、戲劇,到遊戲等新品類,都在探尋新的發展路線。在此過程中,不同媒介之間相互影響,目前已經形成了大融合趨勢。

比如,影視劇不再滿足于傳統的敘事,而是通過汲取遊戲中使用者與內容的交互,開發出了互動影視的概念。2018年上映的《黑鏡:潘達斯奈基》就讓觀眾通過不同的選擇,經歷不同的劇情走向;曾在國內主流視頻網站掀起熱潮的互動視頻,也能從某種程度上能夠佐證這一觀點。

而遊戲則在以往的闖關玩法上,將目光瞄向了敘事和世界觀的建立。人們不但可以從中收穫打怪升級的樂趣,還能獲得遊戲中人物和事件帶來的娛樂。遊戲更像影視劇了。

“這就是所謂的遊戲影視化和影視遊戲化。”樓彥昕表示,不論是為了敘事,還是為了讓觀眾與產品產生更多的交互性,歸根結底是為了給予用戶更多的沉浸式體驗。因此,敘事性、交互性、沉浸式體驗便成為了新型沉浸式媒介的三個要素。

除此之外,由於使用者在沉浸式媒介中往往以第一視角的形式存在,因而沉浸式媒介不再是先有故事,後有空間,而是需要創作者先構建一個空間,再讓觀眾在空間中自行探索內裡存在的故事。這就是新的沉浸式媒介區別于傳統媒介的體驗方式。 毫無疑問,這個新型沉浸式媒介的技術基礎就是VR。樓彥昕認為,雖然VR在過去幾年間經歷了巔峰和低谷,但其仍在不斷發展變化。

在消費端方面,他觀察到了四種現象。

其一:內容驅動市場。VR的廣泛應用,應當建立在充足的內容基礎上,否則設備再好,也難以進一步開拓市場。

其二,觀眾的體驗時長加長。他舉了一個例子:最初,由於VR技術的不成熟,觀眾體驗VR的時長大約在5分鐘左右。但經過幾年的發展之後,VR技術已經有了長足的進步。根據他們最新的規模體驗和調查問卷,發現很多觀眾已經能夠在VR設備中待夠十幾分鐘。

其三,VR正在從線下向線上發展。VR在誕生之初,更多是以線下體驗店的形式向觀眾開放,而隨著設備價格的下降,人們已經開始自行購買設備,觀看線上內容。

其四,付費意願加強。在VR技術發展的同時,與VR配套的內容也在不斷優化,尤其在各大國際電影節設立VR電影的相關獎項之後,創作者的熱情被激發,促使著他們持續產出優質影像內容。而消費者在觀看之後,也表達了願意為之付費的意願。

如果說消費端更多反映的是一種趨勢而非結果,那麼創作端則要務實得多。

首先,創作者為了爭奪用戶的注意力,力求在娛樂品類中創新,便出現了上文所提到的“多媒介融合”現象。

其次,在市場並不廣泛的情況下,從事VR技術開發的公司利用先進技術進行多形態分銷,其中包括但不限於CG電腦生成、遊戲引擎等相關方面的工作。

第三,在內容方面多管道投放。創作者無意在VR這一棵樹上吊死,對他們來說,同樣的內容,既可以做成VR影像,也可以做成普通視頻;既可以加入互動內容,也可以使用傳統敘事。在這樣的理念下,內容管道變得更寬泛了。    未來:打破孤獨感,增強社交化。

雖然VR的發展沒有停滯,但也不代表前景就一片光明,其曾經面臨的問題現在還依然存在。設備的普及率、優質內容的庫存等問題依然是懸在VR頭上的一把達斯克摩之劍。 在論壇的沙龍環節,幾位嘉賓分別從製作、發行、生存以及學術等方面對當下的VR現狀進行了探討。 鐘鋮從事的是開發者社區的工作。據他觀察,五年以來,與VR有關的開發者數量在急劇減少,真正留下來的大多是因為已經找准了自己的定位。有的人轉向B端的市場,與政府、硬體廠商合作;有的人則在C端做出了一定的成績。 因此,對於VR來說,這五年是一個去偽存真的過程,目前處於一個恢復和上升階段。

董宇輝一直致力於將VR與影視進行結合。他認為,VR的硬體、技術和創意在近幾年飛速發展,但越來越薄的眼鏡和獲獎的VR電影並不是VR的最終形態。“VR影視仍然是一個非常個人化的東西。比如,我之前看過一個VR作品,戴著頭盔被感動得一塌糊塗,但我卻沒法跟人描述,因為我沒法跟人去分享這個VR內容。所以,未來的VR中,觀眾應該是自由的,能夠享受到傳統影視所帶來的社交化體驗。” 嚴馳李懋所在的數位王國則已經線上下店中為VR的社交化做出努力。“為我們實際上已經放棄了小型VR體驗店的方向,轉而做占地600~700平米的中型體驗店,類似線下主題樂園的方式。”金元浦以影視劇中的彈幕文化為例,認為觀眾在娛樂的過程中越來越離不開互動與社交,而社交在VR中仍存在著較大的局限性。“加強參與性和社交化是我們這個行業必須努力的方向之一,這種共情方式不能在我們的科技裡將它隔開,否則哪怕你說得再高級,用戶也不會買帳。”

事實上,打破用戶的孤獨感,增強VR的社交性,一直是開發商在做的事情。比如,在Facebook發行的Quest2中,就必須要通過Facebook帳號登錄,用戶可以在VR中找到Facebook好友,從而使用戶的VR與社交活動之間的聯繫更加緊密。尤其在疫情期間,這一功能更顯得尤為必要。



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